E-SPOR OYUNCULARININ DEMOGRAFİK ÖZELLİKLERİ, OYUN OYNAMA SÜRELERİ VE BAŞARILARINI ETKİLEYEN FAKTÖRLER

E-SPOR OYUNCULARININ DEMOGRAFİK ÖZELLİKLERİ, OYUN OYNAMA SÜRELERİ VE BAŞARILARINI ETKİLEYEN FAKTÖRLER

Yazarlar

  • Rüstem Mustafaoğlu İstanbul Üniversitesi
  • Emrah Zirek Bingöl Üniversitesi
  • Zeynal Yasacı Harran Üniversitesi

Anahtar Kelimeler:

e-Spor- video oyunlar- başarı- yaş

Özet

Amaç: e-Spor oyuncularının demografik özellikleri, e-Spor’a yönelten nedenler, oyun oynama süreleri ve başarılarını etkileyen kişisel ve diğer faktörleri araştırmaktı.
Yöntem: Yapılandırılmış anket formu e-Sporcuların internette oyun oynadıkları ve buluştukları 42 oyun/forum sitelerinde yayınlandı ve çalışmaya katılmaya gönüllü olanlardan doldurmaları istendi.
Bulgular: Araştırmaya 367 e-Spor oyuncusu katıldı. Katılımcıların %96,5’i erkekti, %77,1’i öğrenciydi. e-Sporla ilgilenme nedenleri arasında ilk sırada oyun oynama tutkusu (%58,3) idi. Katılımcıların ortalama 4,5 yıl e-Sporla ilgilendiği, çevrimdışı ve çevrimiçi haftalık oyun oynama süreleri ortalamaları sırasıyla 17,1 saat ve 25,1 saat idi. Başarılı olmayı etkileyen kişisel faktörler arasında ilk sırada takım oyunu (%78,8), araç-gereç faktörleri arasında ise internet hızı (%91) olduğu saptandı.
Sonuç: Ülkemizde e-Spor, 18 yaş ve altı gençler, erkekler ve öğrenciler arasında yaygın olduğu saptandı. e-Sporcu’ların bu oyunları oyun tutkusu nedeniyle oynadıkları ve takım oyunu başarıyı etki eden ilk kişisel faktör ve internet hızı ise ilk araç-gereç faktörü olduğu görüldü.

Kaynaklar

Pehlivan H. The role of play on development and learning. Journal of Human Sciences 2016;13(2):3280-92.

Akın E. Elektronik spor: Türkiye’deki elektronik sporcular üzerine bir araştırma. Yüksek Lisans Tezi, Eskişehir. Anadolu Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü,2008.

Renninger KA, Hidi S, Krapp A, Renninger A. The role of interest in learning and development: Psychology Press 2014.

Anderson CA, Bushman BJ. Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychol Sci2001;12(5):353-9.

Kirriemuir J. Video gaming, education and digital learning technologies. D-lib Magazine 2002;8(2):7.

Macey J, Hamari J. Investigating relationships between video gaming, spectating esports, and gambling. Computers in Human Behavior. 2018;80:344-53.

Peter SC, Li Q, Pfund RA, et al. Public stigma across addictive behaviors: casino gambling, esports gambling, and internet gaming. J Gambl Stud 2018:1-13.

Argan M, Özer A, Akın E. Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi 2006;1(2):1-11.

Martončik M. e-Sports: Playing just for fun or playing to satisfy life goals? Computers in Human Behavior 2015;48:208-11.

Jonasson K, Thiborg J. Electronic sport and its impact on future sport. Sport in Society 2010;13(2):287-99.

Hamari J, Sjöblom M. What is eSports and why do people watch it? Internet Research 2017;27(2):211-32.

Yükçü S, Kaplanoğlu E. UİK e-Spor endüstrisi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi 2018; 2533-50.

Campbell MJ, Toth AJ, Moran AP, et al. eSports: A new window on neurocognitive expertise? Prog Brain Res 2018;240:161-74.

Banyai F, Griffiths MD, Kiraly O, Demetrovics Z. The psychology of esports: A systematic literature review. J Gambl Stud. 2018:1-15.

Üçüncüoğlu M, Çakır V. Modern spor kulüplerinin espor faaliyetlerine ilgi gösterme nedenleri üzerine bir araştırma. İnönü Üniversitesi, Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi 2017;4(2):34-47.

İndir

Yayınlanmış

2018-12-01

Nasıl Atıf Yapılır

1.
Mustafaoğlu R, Zirek E, Yasacı Z. E-SPOR OYUNCULARININ DEMOGRAFİK ÖZELLİKLERİ, OYUN OYNAMA SÜRELERİ VE BAŞARILARINI ETKİLEYEN FAKTÖRLER. J Depend [Internet]. 01 Aralık 2018 [a.yer 20 Ağustos 2025];19(4):115-22. Erişim adresi: https://bagimlilik.akademisyen.net/index.php/bagimlilik/article/view/313

Sayı

Bölüm

Araştırma Makalesi
Loading...